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Assassin's Creed 



por Asier Sisniega

En el E3 de Los Ángeles 2006 la compañía francesa Ubisoft presentó Assassin’s Creed, el nuevo proyecto de los responsables de la adaptación del Prince of Persia en los albores del siglo XXI. La cara visible del proyecto era la productora Jade Raymond, y digo cara, porque su bello rostro, en un sector donde la testosterona campa a sus anchas,  la ha convertido en objeto de deseo dentro de los foros especializados y en el mundo de los videojuegos. Pero alejándonos de cualquier estúpido recurso de marketing, lo que de verdad sobresalían eran las imágenes que se mostraban en la sala de conferencias. Un mundo vivo que recreaba hasta el más mínimo detalle la Tierra Santa de finales del siglo XII durante la Tercera Cruzada, tan de moda en el campo literario, cuyo protagonista es un caballero arrogante y capaz, cuya tarea es ajusticiar a importantes líderes políticos, económicos y religiosos que desestabilizan la frágil paz. Nueve asesinatos deberán ser acometidos para alcanzar la ansiada estabilidad entre las diferentes culturas y visiones del mundo.

En un solo disco de Playstation 3, Xbox 360 o PC se podría ser testigo del devenir de los acontecimientos, con el mayor grado de realismo conocido hasta la fecha. Altaïr, nuestro aguileño protagonista, debería obedecer las órdenes del superior de la orden de los Hassasshin, Al Muhalim, grupo que realmente existió, pero con otras connotaciones diferentes y sobre todo, con las ideas religiosas que se le niegan en el videojuego, pues estaban vinculados al Islam. En el producto de Ubisoft se deja bien claro desde el primer momento que los trabajadores del estudio pertenecen a credos muy diferentes, por lo que no hay segundas intenciones religiosas. La orden lleva a cabo una misión un tanto polémica, pero que no se casa con ninguna visión religiosa en particular, simplemente anteponen la paz a todo lo demás, aplicando la máxima de que el fin justifica los medios. Sin duda, un juego que también engrasa el componente moral de nuestra sociedad, en tiempos de la guerra contra el terror y la alianza de civilizaciones.  

La orden tenía su sede en Masyaf, imponente ciudad desde donde partirá el protagonista en busca de sus correrías. A lomos de cualquier caballo, elemento éste maravillosamente representado digitalmente, recorrerá el reino camino de las tres ciudades donde llevará a cabo los ajusticiamientos: Damasco, Acre y Jerusalén. El reino se presenta como un espacio abierto de gran amplitud para recorrer durante horas. No es un mero pretexto de tan sólo unos segundos para comunicar los cuatro destinos. La llegada a cada ciudad, en especial Damasco y Jerusalén, es majestuosa, abriéndose el estrecho sendero a una balconada natural donde el jugador podrá a asistir sin carga alguna, ni recursos gráficos encubiertos, a toda una ciudad de dimensiones bíblicas. Sin dilación, el jinete se aproximará a las entradas debidamente amuralladas y protegidas por soldados. Diferentes tretas se pueden emplear para acceder al interior de cada ciudad, desde entrar arrasando con todo, a hacerlo sigilosamente junto a un grupo de monjes que corresponden de esa manera a los servicios prestados. De cualquier modo, es muy difícil describir la primera vez que se traspasa el umbral de una de estas ciudades y se asiste atónito a una urbe que bulle de vida, que comercia, que se arremolina en torno a vendedores y charlatanes, que transporta sus productos de primera necesidad, que camina y que conversa. Simplemente extraordinario, algo jamás alcanzado en esta aún púber industria.

Cualquier persona con una mínima inquietud por la historia y por el pasado, se dejará llevar en volandas por este universo que nos adentra en las miserias del barrio pobre de cada ciudad y nos impregna de los grandes espacios de las zonas acaudaladas, donde sus transeúntes caminan ostentosos entre bellos y cuidados edificios, mientras ignoran a pedigüeños y borrachos. Cada ciudad consta de tres barrios, divididos en clases sociales, limitados en un principio por una barrera artificial, pero a la postre, abiertos a poder pasear sin ningún tipo de impedimento, descubriendo un panorama tan rico como el que se vive en las grandes metrópolis de hoy en día.

Por si todo esto fuera poco, se ha aplicado un nuevo concepto de jugabilidad contextual que hace sombra incluso al apartado gráfico, permitiendo con cada botón manejar una parte del cuerpo y facilitando al máximo su adaptación a cualquier tipo de terreno. Y es éste otro de los grandes puntos fuertes, la posibilidad de desplazarse libremente tanto en horizontal como en vertical, permitiendo encaramarse a edificios con suma facilidad o saltar entre tejados, gracias a unas capacidades atléticas desmesuradas, impropias de humanos, pero que no resultan excesivamente sonrojantes del modo que se nos presentan. Así, podremos escalar una casa por prácticamente cualquier punto y recorrer los tejados eliminando enemigos o simplemente asistiendo a la vida del vulgo desde las alturas. Por supuesto, también podrá uno esconderse y huir de los soldados que nos persiguen. Deberemos elegir comportarnos de acuerdo a dos perfiles. Uno meditabundo, donde cubiertos trataremos de no llamar la atención con nuestro lento caminar y otro rápido y agresivo, donde pronto levantaremos sospechas y seremos perseguidos.

El punto álgido de este apartado y probablemente de todo el juego, es la posibilidad de encaramarse a lo más alto de atalayas, catedrales, mezquitas o murallas, desde donde ampliar nuestro conocimiento de la ciudad, descubrir nuevos objetivos y sobre todo, disfrutar de una de las más maravillosas vistas que ha ofrecido nunca el mundo de los videojuegos. Uno puede observar cómo un zoco vibra, mientras al mismo tiempo otea en la distancia la Cúpula de la Roca de Jerusalén. Pueden transcurrir minutos y seguir aún contemplando embelesado el mar y el puerto de Acre o las montañas que rodean a las ciudades. Sencillamente maravilloso. Puro arte con mayúsculas, le pese a quien le pese, por mucho que sesudos personajes insistan en que el ocio interactivo no puede ser catalogado como tal, mientras ensalzan obras que rozan la idiocia más profunda.

Vídeo de la Catedral de Acre:


    

Damasco y Jerusalén ofrecen un ambiente colorista y luminoso, Acre, en cambio, nos sumerge en un entorno lóbrego, húmedo, donde se percibe la enfermedad y la muerte a cada paso. Por el contrario, ésta destaca por su imponente catedral, su ciudadela amurallada y su puerto pesquero. Cualquiera de ellas es sobrecogedora, debiendo realizar un asesinato en cada uno de los tres barrios, totalizando nueve, como he mencionado anteriormente. Cada ejecución viene precedida de una serie de pasos obligatorios. El primero es visitar la Casa de los Asesinos donde se nos darán instrucciones de por dónde debemos comenzar a indagar. A continuación, tendremos que lograr un mínimo de información en forma de misiones secundarias antes de obtener luz verde para atacar nuestro objetivo. Estas submisiones se reducen a robar documentos con información a los mensajeros, dar una paliza a diversos predicadores, realizar favores a otros hermanos asesinos o aguzar el oído para obtener datos importantes de conversaciones ajenas. Una vez llevadas a cabo estas tareas, obtendremos el visto bueno y podremos enfrentarnos a nuestro enemigo, generalmente en algún acto público, donde dejará patente su insidiosa actitud, no quedando otra salida que la muerte a nuestras manos. Una vez ejecutado, la huida no será fácil, más aún cuando hayamos terminado con objetivos precedentes, siendo ya nuestro modus operandi y nuestra vestimenta de sobra conocida en las diferentes ciudades. Las campanas de las iglesias no dudarán en repicar para dar buena cuenta de nuestra nueva actuación y poner a toda la urbe sobre aviso.

La mecánica de combate es tan sencilla y a la vez tan efectiva como saltar entre tejados o escalar edificios. Con apenas un botón se logra que nos sintamos a un tiempo débiles y poderosos. Una leve pulsación anticipada provoca que erremos el ataque y ser inevitablemente heridos. Si por el contrario, pulsamos el botón X (en el caso de Xbox 360) en el momento preciso, se inicia una secuencia letal, donde ajusticiaremos al soldado rival de diversas formas. Estos momentos, amén de tremendamente espectaculares por sus portentosos gráficos, el manejo maestro de la espada y el ángulo pretendidamente cinematográfico, nos hacen sentirnos por breves instantes invencibles, hábiles espadachines que por fin ven reflejados en pantalla sus sueños infantiles. Una daga, que no se mostrará demasiado efectiva en combate; unos cuchillos para lanzar en la distancia a nuestros adversarios; así como un cuchillo de hoja corta que ocupa el lugar del dedo anular de Altaïr, conforman el arsenal para su cometido, además de por supuesto sus puños.

Habitualmente en este mundillo, cuando se alcanza tal nivel de excelencia en los mencionados apartados, con un apartado artístico impecable, un esfuerzo de máximo orden en términos de motor gráfico, jugabilidad, sonido, banda sonora y documentación histórica, se espera que el resto de apartados, algunos de ellos claves, estén a la altura. Es por su decidida preocupación por el más mínimo detalle, el motivo de que me haya sorprendido de que una serie de campos fallen de forma estrepitosa. Estos hechos, que mezclan apartados de obra maestra y pura genialidad, con taras más propias de juegos del montón, han descolocado a la prensa especializada, a los aficionados y a mí mismo. Éste es uno de los motivos que me ha llevado a analizar por primera vez en esta Web un videojuego, así como por sus características nuevas y revolucionarias, que nos muestran un futuro mágico para cualquiera que haya soñado alguna vez con encarnar al Rey Arturo o a Cristóbal Colón en sus travesías atlánticas, pues este juego deja abierta la puerta a que ejemplos como estos sean representados con una fidelidad tal que introduzcan al respetable totalmente en la narración, muy alejados de los deseos de jugadores casuales, de juegos igualmente oportunistas o de la última plataforma de moda. Igual que durante décadas el cine ha dado clases de historia más o menos sesgadas a la población, el videojuego ha comenzado a abordar este campo con letras mayúsculas.

Dicho esto, ponerse a los mandos de Assassin’s Creed y terminarlo deja un sabor agridulce. Es como si hubiera estado en sus manos haber realizado El Padrino o Ciudadano Kane, estableciendo de nuevo un paralelismo con el terreno fílmico, y se hubiera quedado en una mera película de calidad con grandes fallas que la desaprovechan. Comencemos con algunas de ellas.

Vídeo de Damasco: 




En primer lugar, un argumento arriesgado, impropio en los tiempos que corren, dado el elevado presupuesto del proyecto. En vez de dejarse llevar por lo comercial de una premisa facilona, se ha elaborado un argumento muy complejo, que busca decididamente la calidad del mismo mediante una serie de conversaciones confusas, difíciles de seguir y a menudo vacuas. Los giros se multiplican, presente y pasado se unen y la cantidad de información parcial es tan alta, que se hace muy complicado seguirla en profundidad. Para aquél que crea que ha entendido todo el argumento, le animo a dedicar varias horas, como yo he hecho, a analizar en foros y páginas de todo el mundo cada detalle, las relaciones con culturas de todo el mundo, desde la japonesa a la inca, pasando por el mundo de las multinacionales farmacéuticas o la carrera espacial, tanto civil como militar. Un compendio un tanto exagerado que flaco favor hace a un proyecto ya de por sí ambicioso, que no requería de un plus mayor de complicación. Porque Assassin’s Creed desde el minuto uno nos deja claro que el futuro inmediato, concretamente 2012, y el lejano 1191 estarán continuamente vinculados, llevando a cabo tras cada asesinato pausas de varios minutos que nos devuelven al futuro, rompiendo la inmersión en el magnífico mundo medieval.

Desmond Miles, pariente de Altaïr en el tiempo presente, deberá conseguir una información clave para una farmacéutica que actúa de dudosas maneras, viajando al pasado mediante una máquina denominada Ánimus, que le permite revivir las peripecias de su lejano ascendiente. El hecho de dotar deliberadamente a Desmond de unos movimientos torpes, chocan enormemente con el grácil movimiento de Altaïr. Estas decisiones arriesgadas jugaban con fuego y se han quemado. Sí, deja la puerta abierta a una trilogía, ya decidida de antemano, sin esperar al éxito o fracaso de su primera parte, pero a la par deja coja a una historia medieval, que merecía por sí sola un juego al ciento por ciento. Puede que en este sentido, sus mayores enemigos hayan sido el tratarse de un proyecto tan ambicioso y el deseo comercial de crear una nueva saga para Ubisoft. En cuanto a las ventas, éstas han acompañado, superando de largo los seis millones de copias cinco meses después de su lanzamiento en las dos consolas de nueva generación.

Otro apartado no exento de problemas es el de las misiones secundarias obligatorias, que pronto se muestran repetitivas, aburridas y que pecan de una desoladora falta de imaginación. Decepción mayúscula, que en el caso del PC se ha intentado maquillar añadiendo nuevas misiones, que no hacen más que reconocer el evidente fallo. Mediante estas pruebas de hurto, espionaje o maltrato, conseguimos una información, cuya importancia es limitada, dada la presencia del HUD que nos indica los objetivos en todo momento. Se tratan, por tanto, de un parche barato para tratar de alargar artificialmente la vida del juego.

Del mismo modo, se nos ofrece la posibilidad de defender a ciudadanos de soldados que abusan de su poder o de los ladrones que les acosan, así como la recogida de estandartes por todas las ciudades. Este segundo elemento es común en casi todos los mundos abiertos, así que poco se puede echar en cara a Assassin’s Creed, pues se limita a copiar esta antigua fórmula. Mucho más grave es el primero, pues no es que nos encontremos con uno o dos ciudadanos atacados en cada ciudad, sino que los hay a docenas por todas partes, volviendo a intentar alargar la experiencia jugable sin éxito. Hubiera sido deseable que semejante alarde técnico e histórico, se hubiera complementado con un imaginativo discurrir de la historia, acentuando el componente de aventura de Prince of Persia o la resolución de puzzles, sin la necesidad de prescindir de estas grandes urbes abiertas. Una verdadera lástima.

De nuevo, se vuelve a presentar algo similar en las últimas horas de juego, donde una idea francamente buena se va al traste al encadenar unos combates multitudinarios tras otros, así como la necesidad de tener que huir en una carrera absurda por recuperar sangre, dada la inferioridad en la que luchamos. Muchos elementos del final desgraciadamente están, por tanto, carentes de toda imaginación. Por otra parte, las huidas durante el propio juego cobran un elemento de divertimento en las primeras ocasiones, pero a la cuarta o quinta carrera, se tornan largas y pesadas por su exceso, no por su defecto. Este problema tiene mucha peor solución, quizá habilitando, si las capacidades técnicas lo permitiesen, la posibilidad de acceder a viviendas donde escondernos. Lo mismo se podría indicar del reino. Lo que debería haber sido un plácido paseo a lomos de nuestro caballo entre ciudad y ciudad se convierte en un suplicio, pues a menos que caminemos muy despacio sin llamar la atención, los soldados se nos echarán encima de nosotros por decenas a cada paso que demos, incluso tirándonos del caballo. Estos momentos de disfrute se convierten en engorrosos instantes de huida, donde no se puede gozar de nuestro amigo equino. Tampoco puedo olvidar las luchas con espada que en ocasiones se vuelven excesivamente multitudinarias, hasta el punto de acabar con más de cien individuos en una sola trifulca.

Sobresalientes son, en cambio, los momentos que preceden al asesinato de nuestros objetivos, donde se masca la tensión en nuestras manos, tragamos saliva, y con un montaje y ángulos de cámara que buscan de nuevo las connotaciones fílmicas, iremos esquivando ciudadanos y soldados para aproximarnos hasta ellos, arrojarnos sobre su cuello para quitarles la vida, momento en que nos contarán sus motivaciones antes de exhalar. Motivos estos que pronto vislumbrarán puntos en común, que los hacen algo previsibles.

Vídeo de Jerusalén:




En cuanto a versiones, tan sólo he tenido la oportunidad de probar breves minutos la versión de Playstation 3 y la de Xbox 360 al completo, siendo los problemas más notables la caída de frames muy puntuales, algo totalmente comprensible dado el volumen de personajes y entornos que mueve el juego. Una actualización ha solucionado este problema en parte y diversos problemas de cuelgues en la versión para la consola de Sony. Las diferencias entre ambas son mínimas, quizás únicamente unos gráficos más definidos y detallados en la versión de 360. En PC los requisitos son abrumadores, superiores incluso a Crysis y con continuos problemas tanto para que vaya fluido como en el terreno del control. Un juego no demasiado bien optimizado, sólo al alcance de ordenadores recientes con gráficas potentes.

A destacar el elevado precio del software en nuestras tiendas, pues el juego se presenta en el rango de los 65-69 euros, algo a lo que tristemente estamos acostumbrados. La libertad de zonas en los juegos de Ubisoft, el doblaje multilingüe a nivel mundial, la depreciación del dólar y la facilidad para importar de otros mercados, convierten esta opción en algo más que deseable. Así, aunque pueda parecer increíble, por apenas 32 euros y altas dosis de paciencia, pude lograr el juego de importación desde Hong Kong en su versión americana y en perfecto castellano. Resulta sangrante que un producto que ha recorrido tres continentes me suponga menos de la mitad del gasto que si lo adquiero en la tienda de mi barrio o en el centro comercial de turno. Tirón de orejas.

Siempre visualicé Assassin’s Creed como un juego que me permitiría sosegadamente desplazarme en mi caballo, acceder a las ciudades y encaramarme a los lugares más elevados, desde donde observar pacientemente, escuchando únicamente el viento y las voces efímeras en la lontananza de personas anónimas. El juego me ha ofrecido sobradamente esos momentos de paz, experimentando una emoción similar a la que físicamente percibimos cuando alcanzamos la cima de una montaña o de una colina y nos arroja un paisaje único. Ésta es una de las pocas ocasiones en que el mundo real y el virtual se dan la mano, ofreciendo emociones que parten de un universo digital de unos y ceros. Puede que presente grandes fallos que no lo encaramen a la categoría de obra maestra, pero sí lo es en los apartados en los que sobresale, dejando la puerta abierta a futuros proyectos que con parecida ambición terminen por dar en la diana. Puede que sea el caso del ya anunciado Assassin’s Creed 2, pero mucho me temo que no se desarrollará en esta inconmensurable recreación de Tierra Santa.

Caminar lentamente, mientras guardamos celosamente nuestra intimidad. Aproximarnos a la fachada de la Catedral de Acre y comenzar a ascender con brío. Alcanzar la cruz cristiana y observar el entorno  a decenas de metros de altura, para lanzarnos al vacío mediante el salto del ángel. Simplemente inolvidable.